6. 失败了,但是精神还在,顽强的精神还在。只要精神还在,完全可以再爬起来。
——史玉柱认为一个人失败了之后可能会出现两种情况,一种是精神上被打击的太狠了,一蹶不振,另外一种便是“失败了,但是精神还在,顽强的精神还在。只要精神还在,完全可以再爬起来”这句著名的话。谈到新巨人的再次崛起,史玉柱深有感触:“当初的失败是一笔财富。可以说,没有那一段的失败不会有今天。”而从个人经历上看,史玉柱无疑堪称最成功的失败者,从1997到2000这几年中,用“死而复生、卧薪尝胆、东山再起”这些词来形容史玉柱的商业传奇一点都不过份。在民营企业家命运沉浮变幻的序列中,史玉柱的身上突显出“执著与顽强”的魅力与价值。
7. 互联网所有的领域里面商业模式最成功、最清晰的就是网络游戏。
——验证一个商业模式是否优秀,最基本的标准就是成长速度。根据资料显示,2006年Q1,巨人网络亏损52万元,Q2首次实现盈利,利润为4396万元,Q3运营利润突破1亿元。07年上半年净营收6.87亿元。巨人网络摆脱亏损,创造盈利的能力可谓惊人。而在2007年9月16日揭晓的2007年中国最佳商业模式排名中,巨人网络获得第七位,腾讯、百度、阿里巴巴均位居其后。
8. 巨人业务的发展是强调精品战略的。我们控制开车的速度,但基础做好之后,实际的速度并不比别人慢,甚至反而更快。
——迄今为止巨人网络只有《征途》和《征途时间版》两款游戏处于正式运营的状态,旗下第三款游戏《巨人》将在2007年12月29日开始内测。巨人的产品线与和许多业内同行那些庞大的产品线相比可谓小巫见大巫。丰富的产品带来的好处是,顾及到了各个层面的消费者,最大限度的覆盖了受众群体,是增加整体营收最直接也是最简单的方法。但是同样的,运营成本也将不可避免的提升,若在这方面无法协调好,利润的下降也是可以预见的结果。根据今年第三季度财报,巨人4.052亿元的收入名列业界第三,但2.902亿元的净利润却位居榜首。由此可见,巨人的精品战略相比一些所谓的多元化经营更为稳妥——运营网游,做好内功才是关键。
9. 《征途》的玩家里面有15%是消费的,而85%的人是从来不消费的。
——巨人网络的第三季度财报显示,《征途》在第三季度的活跃付费帐户数量为131.8万个,同比增长88.9%,比上一季度增长5.6%;因此本季度在同时在线人数略微下滑的同时,公司的净营收和净利润反而继续保持了增长。而根据数据,《征途》的玩家里面只有15%是消费的,另外85%的用户是从来不花钱的。从这个数据来看,巨人的用户群中付费用户的比例还比较低,显然还有着很大的成长空间。巨人网络目前的经营思路是:通过低价策略吸引到更多的玩家,增加他们的用户黏度,再从这越来越大的用户技术中扩大付费用户的数量和在总用户中的比例,进而获得公司营收和利润的进一步增长。从目前来看,这个思路无疑是可行的。
10. 我们相信我们在中国的研发能力是最强的。
——2005和2006连续两年,中国原创民族网络游戏在国内市场的占有率都保持在60%以上,成为国内游戏市场的主导力量。正如同IT其他领域中百度与Google、QQ与MSN、淘宝与易趣之间的竞争一样,本地化的诸多优势也是中国原创网游走出困境的关键推动力。在此其中,史玉柱的《征途》无疑是最成功的产品之一。而随着巨人的上市,目前更已有越南、日本、韩国以及欧美等国的运营商表达了引进《征途》的意向。《征途》用一份漂亮的成绩单印证了史玉柱的判断。
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